ESPECIALISTAS DEL PROGRAMA APRENDER PARA CRECER,
IMPULSADO POR EL CONSORCIO
CAMISEA, PRESENTAN HERRAMIENTAS ÚTILES PARA MEJORAR
LA ENSEÑANZA EN LOS NIÑOS DE
INICIAL Y PRIMARIA
Estudiantes de inicial y primaria de Pisco logran
mejorar su desempeño en comprensión lectora y razonamiento matemático, con la
práctica de juegos educativos, gracias al programa Aprender para Crecer que
impulsa el Consorcio Camisea, y que beneficia a más de 7,800 niños de 29
colegios públicos de la provincia iqueña.
Tener altas expectativas en los hijos es esencial para
su aprendizaje, porque los impulsa a esforzarse, forja la autoestima y les da
seguridad, afirmó Margot Monroy, coordinadora académica del Programa. “El
acompañamiento de los padres es importante. Si un niño no se siente valorado,
su aprendizaje no será adecuado”, comentó.
Los docentes beneficiarios del proyecto desarrollan
distintas estrategias para fortalecer el aprendizaje en el aula. Aquí
presentamos algunas técnicas que pueden replicarse en casa, aprovechando el
inicio del año escolar.
Pescando palabras. Niños de 5 o 6 años que están
empezando a leer, pueden motivarse a la lectura con este juego, afirma la
educadora Jacqueline Utos. En una caja de cartón, que simula una pecera, se
colocan palabras fáciles de reconocer, con un clip de acero. Un palo de madera
con una pita y un imán en la punta, bastarán como caña de pescar para “atrapar”
las palabras. Los niños deberán leer cada palabra que recojan.
El dado de la pregunta. Estimula la comprensión
lectora de forma lúdica. Se trata de un dado que en lugar de números tiene
preguntas o frases como: “¿De qué trata el libro?”, “mi parte favorita es…”,
“No me gustó cuando…”, “Me gustó cuando…”, etc. El dado se lanza luego de leer
un texto, y el niño contesta las interrogantes. Es uno de los juegos favoritos
de Astrid Velasco Taipe, de 9 años, del colegio Los Libertadores de Pisco, una
de las beneficiarias del programa Aprender para Crecer que impulsa Camisea.
La casa sumadora. Ideal para niños de primer grado que
aprenden a sumar y restar, porque reduce al mínimo el margen de error. Se trata
de una casa de cartón con tres compartimientos: dos en la parte superior, que
corresponden a los números que se sumarán; y uno grande en la parte inferior,
que representa el resultado de la adición. La operación se realiza con la ayuda
de canicas o cualquier otro objeto que facilite la cuenta: botones, chapas de botellas,
etc. Los niños deben contar y colocar tantas canicas como indiquen los números
que se sumarán en los compartimientos superiores. Luego, trasladarán todas las
bolitas a la parte inferior para contarlas y dar con el resultado final.
Zapato. Una forma muy creativa de enseñar a niños de 3 a 5
años el difícil arte de amarrarse los zapatos, afirma Jacqueline Utos, profesora
de la IEI 311. Permite desarrollar la motricidad fina, pues no solo se trata de
hacer el lazo, sino también de insertar el pasador por los agujeros. Está hecho
de cartón, corrospún y microporoso, y es decorado al gusto del usuario.
Multiplica y
gana. Crear una competencia entre los
alumnos para fortalecer el razonamiento matemático es una estrategia que ofrece
buenos resultados. Es el fin de este juego de mesa que se inicia cuando uno de
los equipos participantes lanza dos dados. Los números seleccionados se
multiplican y los concursantes compiten por identificar la respuesta en un
tablero que contiene todas las soluciones. El primero en encontrarla, coloca
una ficha del color que representa a su equipo. Aquel que posiciona 10 fichas
es el ganador del juego. Si bien es dirigido a estudiantes de tercero de
primaria, puede aprovecharse por niños de 6 y 7 años, sumando o restando en
lugar de multiplicar. También se cambian los valores de los dados para elevar
el nivel de dificultad.
Productor de
textos. Fomentar la expresión en alumnos
de 5 años es uno de los retos más importantes, afirma Alicia Huaranga,
profesora de la IE Gerardo Raúl Mendoza Escate. Esta herramienta consiste en un
papelógrafo con imágenes distribuidas en cuatro columnas bien diferenciadas:
“Había una vez”, “Luego”, “Entonces” y “Finalmente”. Los niños crearán una
historia escogiendo las imágenes del
panel, una por columna. Esta dinámica no solo despierta la creatividad, también
ayuda a los menores a formular un discurso.
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